Como una catedral concreto Salas, búnkeres amenazadores y edificios escultóricos monumentales se encontraban entre los escenarios diseñados por los jugadores de Quake para una brutalista-colectivo informado juego de azar evento.
La tercera edición del Mermelada brutalista de Quake Los participantes crearon más de 70 mapas jugables para el juego de disparos en primera persona en línea durante dos semanas y media.
Fue coanfitrión de ben haleque trabaja como artista ambiental en un desarrollador de juegos. mundos desconocidos, donde se centra en detalles del paisaje, como esculpir rocas, que hacen que un videojuego cobre vida.

Para Quake Brutalist Jam, que presentó junto con Lain Fleming, Hale creó las texturas concretas utilizadas por los creadores para diseñar los entornos brutalistas del juego.
«Hice todos los conjuntos de texturas que mucha gente usa en el tema brutalista», le dijo a Dezeen.
«El hormigón es interesante porque es una especie de roca, pero no realmente: se comporta de manera diferente, se oxida y se tiñe a su manera. Tuve que investigar un poco para descubrir cómo se veía».

El código fuente de Quake se lanzó a principios de la década de 2000 y permitió a los jugadores crear sus propias modificaciones (mods) del juego. Durante los Jams de Quake, los jugadores intentan crear nuevas versiones de Quake, a menudo en torno a un tema.
«Hay bastantes improvisaciones que se centrarían en un tema, ya sea visible o mecánico», dijo Hale.
«Hubo uno llamado Martes Azul en el que todo period azul y ha habido muchos eventos navideños».

El brutalismo encajaba bien con Quake Jam, no solo por la experiencia de Hale en el diseño de texturas, sino también porque se adaptaba al propio estilo del juego.
«El brutalismo es un estilo modernista minimalista, y el estilo low-poly de Quake combina muy bien con él, además del hecho de que nadie optó realmente por el súper minimalismo», dijo.
«Las herramientas modernas han permitido a los cartógrafos volverse maximalistas de maneras realmente locas; todo el mundo está un poco loco por los detalles, pero eso también está bien», continuó Hale.
«Pero creo que le queda bien, porque el brutalismo tiende a ser un tipo de estilo muy audaz, singular y monolítico; tiene una especie de capacidad de convertirse en un hito».
Este fue el tercer año que se llevó a cabo el Quake Brutalist Jam.
Muchos de los mapas de Quake Brutalist Jam transmiten una atmósfera opresiva, adecuada para Quake, inspirada en la ficción gótica, en la que los jugadores se enfrentan a monstruos y exploran áreas secretas.
«Nos encanta [brutalist buildings] porque son amenazantes, interesantes y una herramienta útil para contar historias», dijo Hale.
«Si has tenido la oportunidad de jugar muchos de los mapas de Quake Brutalist Jam, notarás que las interpretaciones de cada uno, no sólo del brutalismo sino también de una atmósfera opresiva, son realmente diferentes entre sí», continuó.
Si bien el requisito para crear mapas para la mermelada period que los diseños debían estar hechos de concreto, «eso no impidió que la gente investigara adecuadamente, porque sí les importa este tipo de cosas», agregó Hale.

Entre las muchas interpretaciones jugables de la arquitectura brutalista se encontraba el diseñador de juegos. Roberto YangEl mapa, que presentaba el brutalismo del ladrillo.
Su mapa, que evoca los primeros videojuegos de culto. misteriotiene una estructura y un diseño muy abiertos informados por su investigación.
«Puedes abordarla desde cualquier ángulo; es una isla con muchos bucles que se cruzan para que el jugador los encuentre, y su elección arquitectónica explicit influyó específicamente en la distribución y el diseño», explicó Hale.

Para Hale, el diseño y la arquitectura del juego no son tan diferentes.
«El diseño y la arquitectura a nivel de videojuegos tienen un objetivo bastante comparable: la arquitectura es el diseño del espacio y el flujo», dijo Hale.
«Eso es precisamente el diseño de niveles de un videojuego; ahora, por supuesto, sus objetivos sobre lo que ese espacio y flujo deberían lograr pueden ser bastante diferentes», continuó.
«Normalmente, en el juego, quieres que sea mayoritariamente lineal; los juegos normalmente intentarán llevar a los jugadores del punto A al punto B con un par de distracciones en el camino. Mientras que en un edificio actual, cada habitación tendrá su propio uso, lo que quieres es que sea accesible».

Diseñar los brutalistas mapas de Quake fue una forma de mostrar esta relación y, al mismo tiempo, brindar a los diseñadores de juegos la oportunidad de sentirse arquitectos.
«Creo que una de las cosas más mágicas que puedes experimentar es poder crear un espacio digital y caminar en él», dijo Hale.
«Obviamente, palidecerá en comparación con construir un edificio actual y caminar en él, pero esta es una versión emocionante más barata».
Anteriormente en Dezeen, hablamos con el creadores de Los Sims sobre las tendencias en diseño de interiores y miró Creación de Zaha Hadid Architects de un Londres paramétrico para Epic Games.
La imagen principal es de The Monument de Hale.



